3/29/2008

Free Download Game Billyard 3D (PC)

Game Billyard Free

Terkadang kita sering bosan & merasa suntuk ketika sedang membuat desain, oleh karena itu tidak ada salahnya kalau saya memberi sedikit informasi hiburan, yaitu download game billyard 3D gratis. Anda hanya perlu mengisi alamat email untuk mendownloadnya. Jika anda bersedia, klik icon bola billyard dibawah ini :

Untuk mendapatkan Full Version, anda hanya perlu mengisikan kode aktivasi setelah proses install selesai.

Activate code : 609ecb03b949f91d79dff216b80668
( semua "o" = "nol" )

Selamat menikmati, dan jangan lupa dengan pekerjaan anda... ok!!
MEMBUAT DESAIN VECTOR DENGAN FASILITAS LIVE TRACE PADA ADOBE ILLUSTRATOR CS2

Pada artikel yang lalu, penulis pernah membahas mengenai tutorial membuat desain vector sederhana, maka untuk kesempatan kali ini penulis ingin memperkenalkan fasilitas yang tidak kalah menarik dengan fasilitas-fasilitas lain yang terdapat pada Adobe Illustrator, yaitu Live Trace. Live Trace merupakan fasilitas yang memudahkan para pengguna Adobe Illustrator CS2 (CS+) yang mempunyai kemampuan menggambar pada media kertas atau gambar yang sudah jadi untuk diubah kedalam desain vector. Berikut ini penulis akan mengambil sumber gambar dari hasil scanner (gambar yang telah dibuat dengan tangan, kemudian di scan). Perhatikan langkah-langkah berikut :

1. Buka program Adobe Photoshop, kemudian import gambar yang ada pada scanner dengan memilih menu File > Import > WIA-HP Deskjet F2100 (penulis memakai scanner HP Deskjet F2100), perhatikan Gambar 1.1 berikut ini.

Gambar 1.1. Memilih scanner yang dipakai

Setelah memilih scanner yang ingin dipakai, maka akan muncul tampilan seperti Gambar 1.2, selanjutnya anda tinggal menyesuaikan parameter sesuai dengan gambar yang anda scan, kemudian tekan tombol Scan.

Gambar 1.2. Sesuaikan parameter dengan gambar yang ingin di scan

Setelah menekan tombol Scan, gambar anda mulai di scan oleh scanner. Kemudian anda Save ( Ctrl + S )hasil scan tersebut dengan nama yang anda sukai dengan format JPEG. Perhatikan Gambar 1.3 berikut.

Gambar 1.3. Save gambar hasil scan dengan format JPEG



Setelah langkah-langkah tersebut selesai, kita akan segera beralih ke program Adobe Illustrator CS2. Perhatikan langkah-langkah selanjutnya.

2. Buka program Adobe Illustrator CS2, lalu buka file berformat JPEG dari hasil scanner tadi. Kemudian seleksi gambar tersebut dengan Selection tool. Perhatikan Gambar 1.4 dibawah ini.

Gambar 1.4. Seleksi gambar dengan selection tool

3. Setelah gambar terseleksi, selanjutnya kita akan mulai dengan proses Live Trace. Aktifkan Control Palette dengan memilih menu Window > Control Palette. Control palette terletak dibawah menu bar, kemudian tekan tombol live trace, perhatikan gambar 1.5 berikut.

Gambar 1.5. Pilih Live Trace

Setelah anda mendapatkan hasil dari Live Trace, anda bisa langsung menuju ke proses pewarnaan dengan melanjutkan menekan tombol Live Paint pada Control Palette. Perhatikan Gambar 1.6 dan Gambar 1.7 berikut ini.







Gambar 1.6. Hasil dari Live Trace Gambar 1.7. Pilih tombol Live Paint untuk Pewarnaan

Setelah tombol Live Paint anda tekan, gambar akan membentuk Live Paint Group. Untuk memecahnya menjadi Path individu, anda hanya perlu menekan tombol selanjutnya, yaitu tombol Expand. Perhatikan Gambar 1.8 dan Gambar 1.9 dibawah ini.











Gambar 1.8. Live Paint Group akan terlihat pada gambar Gambar 1.9. Bentuk Path dengan menekan tombol Expand

Setelah tombol Expand anda tekan, maka akan terbentuk kumpulan path, anda tinggal menyeleksi gambar tersebut kemudian di Ungroup dengan memilih menu Object > Ungroup atau klik kanan kemudian pilih Ungroup. Perhatikan Gambar 1.10 dibawah ini.












Gambar 1.10. Ungroup paths

4. Setelah semua path di Ungroup, kini saatnya kita mulai Proses Pewarnaan. Langkah selanjutnya adalah menghilangkan seleksi pada gambar dengan cara meng-klik diluar area seleksi sebanyak sekali menggunakan Selection tool, setelah itu anda seleksi bagian yang ingin anda beri warna terlebih dahulu. Perhatikan Gambar 1.11 berikut ini.

Gambar 1.11. Seleksi bagian yang ingin diwarnai

Setelah bagian sudah terseleksi, anda tinggal memberi warna yang diinginkan, seperti yang terlihat pada Fill & Stroke. Perhatikan contoh Gambar 1.12 dibawah ini.


Gambar 1.12. Masing-masing bagian siap diwarnai

5. Setelah semua bagian diwarnai, anda akan mendapatkan hasil desain vector yang sesuai dengan apa yang anda gambar sebelumnya di kertas. Untuk hasil scan yang bagus, sebaiknya anda pakai jenis tinta yang pekat pada gambar yang ingin anda scan, dengan begitu anda akan mendapatkan hasil yang lebih memuaskan lagi pada saat anda merubahnya menjadi desain vector dengan fasilitas Live Trace-nya. Setelah desain vector yang anda warnai telah sempurna, anda juga dapat membuang atau merubah warna dan bentuk background. Perhatikan Gambar 1.13 berikut ini.


Gambar 1.13. Contoh gambar yang sudah jadi (dengan background berwarna)


A. Membuang / menghapus Background :

Seleksi background, kemudian tekan tombol Delete pada keyboard atau dengan memilih menu Edit > Clear.

B. Mengganti warna dan bentuk Background :

Setelah background terhapus, anda bebas mengganti warna dan bentuk background. Pastikan letak background berada dibelakang gambar utama dengan memilih menu Object > Arrange > Send to Back pada background yang terseleksi. Perhatikan contoh Gambar 1.14 berikut ini.



Gambar 1.14. Contoh gambar dengan background yang telah di edit

Setelah semuanya selesai, pastikan pekerjaan anda selalu diakhiri dengan Group, seleksi semua gambar kemudian pilih menu Object > Group. Demikianlah Artikel yang dapat saya sampaikan pada kesempatan kali ini, semoga informasinya dapat bermanfaat buat anda. Terima kasih.

Desain By Hendri







FOTOGRAFI DAN VECTOR

Walaupun Desain Berbasis Vector berbeda dengan Bitmap, tapi tidak sedikit juga orang yang membuat desain vector harus melibatkan foto-foto sebagai sumber bahan untuk membuat desain Vector dan Tracing. Perhatikan kedua gambar di bawah ini, gambar tersebut bersumber pada foto (bitmap) yang kemudian diubah menjadi desain vector dengan menggunakan teknik Tracing.

Contoh Bitmap dan Vector

Teknik tracing merupakan salah satu teknik yang paling digemari oleh banyak kalangan, karena objek yang telah di tracing seakan-akan masuk dalam dunia kartun. Teknik tracing yang dipakai setiap orang pun berbeda-beda, hal ini tergantung dari kreatifitas masing-masing dan juga seberapa jauh pemahaman mengenai software pengolah gambar(vector) yang dipakai. Terkadang banyak juga orang yang ingin mendalami pengetahuan tentang seluk-beluk fotografi, demi mendapatkan gambar yang ingin diubah menjadi desain vector sesuai keinginannya. Berikut ini penulis akan sedikit mengulas tentang fotografi, semoga informasi ini dapat menambah wawasan anda dalam mempelajari fotografi khususnya agar anda bisa memperdalami teknik tracing dengan tingkat kesulitan yang bisa anda atur (sesuai objek yang anda foto). Semakin anda mencoba teknik tracing pada foto yang rumit, maka pengalaman & keahlian anda akan bertambah.

Sekilas tentang Fotografi

Kata photography berasal dari kata photo yang berarti cahaya dan graph yang berarti gambar. Jadi photography bias diartikan menggambar/melukis dengan cahaya. Jenis-jenis kamera, Kamera film, sekarang juga disebut dengan kamera analog oleh beberapa orang.

Format film

Sebelum kita melangkah ke jenis-jenis kamera film ada baiknya kita mengenal terlebih dahulu berbagai macam format/ukuran film.

- APS, Advanced Photography System. Format kecil dengan ukuran film 16x24mm, dikemas dalam cartridge. Meski format ini tergolong baru, namun tidak populer. Toko yang menjual film jenis ini susah dicari di Indonesia.

- Format 135. Dikenal juga dengan film 35mm. Mempunyai ukuran 24x36mm, dikemas dalam bentuk cartridge berisi 20 atau 36 frame. Format ini adalah format yang paling populer, banyak kita temui di sekitar kita.

- Medium format

- Large format

Jenis Film

- Film B/W, film negatif hitam putih.

- Film negatif warna. Paling populer, sering kita pakai.

- Film positif, biasa juga disebut slide. Lebih mahal dan rawan overexposure. Meski demikian warna-warna yang dihasilkan lebih bagus karena dapat menangkap rentang kontras yang lebih luas.Jenis-jenis kameraPocket/compact.

Kamera saku. Populer bagi orang awam, sederhana dan mudah dioperasikan. Menggunakan film format 35mm.

- Rangefinder. Kamera pencari jarak. Kecil, sekilas mirip dengan kamera saku. Bedanya, kamera ini mempunyai mekanisme fokusing (karenanya disebut rangefinder). Umumnya menggunakan film format 35mm.

- SLR, Single Lens Reflex. Kamera refleks lensa tunggal. Populer di kalangan profesional, amatir dan hobis. Umumnyamempunyai lensa yang dapat diganti. Menggunakan film format 35mm. Disebut juga kamera sistem.

- TLR, Twin Lens Reflex. Kamera refleks lensa ganda. Biasanya menggunakan format medium. Viewfinder. Biasanya menggunakan format medium. Kamera manual dan kamera otomatis. Kamera-kamera SLR terbaru umumnya sudah dilengkapi sistem autofokus dan autoexposure namun masih dapat dioperasikan secara manual. Kamera digital. Menggunakan sensor digital sebagai pengganti film.

- Consumer. Kamera saku, murah, mudah pemakaiannya. Lensa tak dapat diganti. Sebagian besar hanya punya mode full-otomatis. Just point and shoot. Beberapa, seperti Canon seri A, memiliki mode manual.

- Prosumer. Kamera SLR-like, harga menengah. Lensa tak dapat diganti. Shooting Mode manual dan auto.3.

DSLR.

Digital SLR. Lensa, mata dari kamera, secara umum menentukan kualitas foto yang dihasilkan lensa memiliki 2 properties penting yaitu panjang fokal dan aperture maksimum.

Field of View (FOV) tiap lensa memiliki FOV yang lebarnya tergantung dari panjang fokalnya dan luas film/sensor yang digunakan.

Field of View Crop, sering disebut secara salah kaprah dengan focal length multiplier. Hampir semua kamera digital memiliki ukuran sensor yang lebih kecil dari pada film 35mm, maka pada field of view kamera digital lebih kecil dari pada kamera 35mm. Misal lensa 50 mm pada Nikon D70 memiliki FOV yang sama dengan lensa 75mm pada kamera film 35mm (FOV crop factor 1.5x) Jenis-jenis Lensaa. berdasarkan prime-vario.

- Fixed focal/Prime, memiliki panjang fokal tetap, misal Fujinon 35mm F/3.5 memiliki panjang fokal 35 mm. Lensa prime kurang fleksibel, namun kualitasnya lebih tinggi daripada lensa zoom pada harga yang sama.

- Zoom/Vario, memiliki panjang fokal yang dapat diubah, misal Canon EF-S 18-55mm F/3.5-5.6 memiliki panjang fokal yang dapat diubah dari 18 mm sampai 55 mm. Fleksibel karena panjang fokalnya yang dapat diatur.b. berdasarkan panjang focal

- Wide, lensa dengan FOV lebar, panjang fokal 35 mm atau kurang. Biasanya digunakan untuk memotret pemandangan dan gedung.

- Normal, panjang fokal sekitar 50 mm. Lensa serbaguna, cepat dan harganya murah.3. Tele, lensa dengan FOV sempit, panjang fokal 70mm atau lebih. Untuk memotret dari jarak jauh. berdasarkan aperture maksimumnya.

- Cepat, memiliki aperture maksimum yang lebar.

- Lambat, memiliki aperture maksimum sempit.d. lensa-lensa khusus

- Lensa Makro, digunakan untuk memotret dari jarak dekat

- Lensa Tilt and Shift, bisa dibengkokan.

Ketentuan lensa lebar/tele (berdasarkan panjang focal) di atas berlaku untuk kamera film 35mm. Lensa Nikkor 50 mm menjadi lensa normal pada kamera film 35mm, tapi menjadi lensa tele jika digunakan pada kamera digital Nikon D70. Pada Nikon D70 FOV Nikkor 50 mm setara dengan FOV lensa 75 mm pada kamera film 35mm.

Peralatan bantu lain

Tripod, diperlukan untuk pemotretan dengan kecepatan lambat. Pada kecepatan lambat, menghindari goyangan kamera jika dipegang dengan tangan (handheld). Secara umum kecepatan minimal handhel adalah 1/focal.Membawa tripod saat hunting bisa merepotkan. Untuk keperluan hunting biasanya tripod yang dibawa adalah tripod yang ringan dan kecil. Monopod, mirip tripod, kaki satu. Lebih mudah dibawa. Hanya dapat menghilangkan goyangan vertikal saja. Flash/blitz/lampu kilat, untuk menerangai obyek dalam kondisi gelap. Filter, untuk menyaring cahaya yang masuk. Menyaring cahaya UV agar tidak terjadi hazy pada foto-foto bayangan pada permukaan non logam. Bisa juga untuk menambah kontras langit.Exposure, jumlah cahaya yang masuk ke kamera, tergantung dari aperture dan kecepatan.

Aperture/diafragma. Makin besar aperture makin banyak cahaya yang masuk. Aperture dinyatakan dengan angka angka antara lain sebagai berikut: f/1,4 f/2 f/3,5 f/5.6 f/8. semakin besar angkanya (f number), aperture makin kecil aperturenya.

Shutter speed/kecepatan rana. Makin cepat, makin sedikit cahaya yang masuk.

ISO, menyatakan sensitivitas sensor/film. Makin tinggi ISOnya maka jumlah cahaya yang dibutuhkan makin sedikit. Film ISO 100 memerlukan jumlah cahaya 2 kali film ISO 200.Contoh: kombinasi diafragma





f/5.6 kec. 1/500 pada ISO 100 setara dengan diafragma f/8 kec 1/500 atau f/5.6 kec. 1/1000 pada ISO 200.Exposure

meter, pengukur cahaya. Hampir tiap kamera modern memiliki pengukur cahaya internal. Selain itu juga tersedia

pengukur cahaya eksternal.Exposure metering (sering disingkat dengan metering saja), metode pengukuran cahaya

- Average metering, mengukur cahaya rata-rata seluruh frame.

- Center-weighted average metering, mengukur cahaya rata-rata dengan titik berat bagian tengah.

- Matrix/Evaluative metering, Mengukur cahaya di berbagai bagian dari frame, untuk kemudian dikalkulasi dengan

metode-metode otomatis tertentu.

- Spot metering, mengukur cahaya hanya pada bagian kecil di tengah frame saja.Exposure compensation, 18% grey.

Exposure meter selalu mengukur cahaya dan menhasilkan pengukuran sehingga terang foto yang dihasilkan berkisar

pada 18% grey. Jadi kalau kita membidik sebidang kain putih dan menggunakan seting exposure sebagaimana yang

ditunjukan oleh meter, maka kain putih tersebut akan menjadi abu-abu dalam foto. Untuk mengatasi hal tersebut kita

harus melakukan exposure compensation. Exposure kita tambah sehingga kain menjadi putih.Under exposured, foto

terlalu gelap karena kurang exposure.Over exposured, foto terlalu terang karena kelebihan exposureIstilah stop. Naik 1

stop, artinya exposure dinaikkan menjadi 2 kali. Naik 2 stop, artinya exposure dinaikkan menjadi 4 kali. Turun 1 stop

exposure diturunkan menjadi 1/2 kali. Turun 2 stop exposure diturunkan menjadi 1/4 kali.Kenaikan 1 stop pada aperture

sebagai berikut: f/22; f/16; f/11; f/8; f/5,6; f/4; f/2,8; f/2. Beda f number tiap stop adalah 0,7 kali (1/Ö2).Kenaikan 1 stop

pada kec. Rana sebagai berikut: 1/2000; 1/1000; 1/500; 1/250; 1/125; 1/60; 1/30; 1/15; 1/8; 1/4; 1/2; 1. Beda speed tiap

stop adalah 2 kali. DOF, Depth of Field, kedalaman medan. DOF adalah daerah tajam di sekitar fokus.Kedalaman medan

dipengaruhi oleh besar aperture, panjang fokal, dan jarak ke obyek.

- Aperture, semakin besar aperture (f number makin kecil) maka DOF akan makin dangkal/sempit.

- Panjang fokal (riil), semakin panjang fokal, DOF makin dangkal/sempit.

- Jarak ke obyek, semakin dekat jarak ke obyek maka DOF makin dangkal/sempit.Pemilihan DOF§ Jika DOF sempit,

FG dan BG akan blur. DOF sempit digunakan jika kita ingin mengisolasi/menonjolkan obyek dari lingkungan sekitarnya

misalnya pada foto-foto portrait atau foto bunga.§ Jika DOF lebar, FG dan BG tampak lebih tajam. DOF lebar digunakan

jika kita menginginkan hampir seluruh bagian pada foto nampak tajam, seperti pada foto landscape atau foto jurnalistik.

Shooting modeMode auto, mode point and shoot, tinggal bidik dan jepret.

- Full auto, kamera yang menentukan semua parameter.

- Portrait, kamera menggunakan aperture terbesar untuk menyempitkan DOF.

- Landscape, kamera menggunakan aperture terkecil.

- Nightscene, menggunakan kecepatan lambat dan flash untuk menangkap obyek dan BG sekaligus.

- Fast shuter speed

- Slow shutter speedCreative zone

- P, program AE. Mirip dengan mode auto dengan kontrol lebih. Dengan mode ini kita bisa mengontrol exposure

compensation, ISO, metering mode, Auto/manual fokus, white balance, flash on/off, dan continues shooting.

- Tv, shutter speed priority AE. Kita menetukan speed, kamera akan menghitung aperture yang tepat.

- Av, aperture priority AE. Kita menentukan aperture, kamera mengatur speed.

- M, manual exposure. Kita yang menentukan aperture dan speed secara manual. Komposisi dan Angle.Komposisi

adalah penempatan obyek dalam frame fotoAngle adalah sudut pemotretan, dari bawah, atas, atau sejajar.Komposisi

dan angle lebih menyangkut ke seni dari fotografi. Faktor selera fotografer sangat besar pengaruhnya.


DESAIN GRAFIS

DESAIN GRAFIS

Karya Seni identik dengan suatu yang unik. Oleh karenanya seorang seniman dalam melahirkan karyanya selalu mencari bentuk, bentuk baru. Untuk itu diperlukan sesuatu yang unik. Ini berarti sesuatu yang belum pernah atau mungkin jarang dipakai oleh seniman lain pada karya-karya sebelumnya.

Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.

Desain Grafis juga merupakan ilmu yang mempelajari tentang media untuk menyampaikan informasi, ide, konsep, ajakan dan sebagainya kepada khalayak dengan menggunakan bahasa visual. Baik itu berupa tulisan, foto, ilustrasi dan lain sebagainya. Desain grafis adalah solusi komunikasi yang menjembatani antara pemberi informasi dengan publik, baik secara perseorangan, kelompok, lembaga maupun masyarakat secara luas yang diwujudkan dalam bentuk komunikasi visual.

Sebagaimana layaknya informasi yang disampaikan menggunakan bahasa lisan (suara) yang dapat disampaikan secara tegas, ceria, keras, lembut, penuh gurauan, formal, dan sebagainya dengan menggunakan gaya bahasa dan volume suara yang sesuai, Desain grafis juga dapat melakukan hal serupa. Kita dapat merasakan sendiri setelah membaca sebuah berita (tulisan), melihat foto atau ilustrasi, melihat permainan warna dan bentuk dari sebuah karya design yang berbentuk publikasi cetak, nuansa yang ditimbulkannya. Apakah informasi itu tegas, formal, bergurau, lembut, anggun, elegan dan sebagainya.
Kenapa kita dapat merasakan hal itu? Kenapa obyek publikasi itu bisa menimbulkan kesan dan pesan sesuai dengan yang ingin disampaikan hingga dimengerti oleh kita sebagai pembaca? Jawabannya adalah karena adanya unsur-unsur design dan prinsip-prinsip design yang ada dalam sebuah karya design tersebut, baik disadari maupun tidak disadari oleh pembuatnya.

Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis :
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri”. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.

Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.
Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.

Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).

Kategori Desain Grafis


Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:

· Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.

· Web Desain: desain untuk halaman web.

· Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.

· Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain professional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.

· Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

Bidang Komunikasi Grafis

Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) disaat informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari keakuratan penyampaian informasi pada masyarakat.

Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah graphic arts yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi graphic communication atau juga visual communication. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai kunci profesi dalam bidang ini.

Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah komunikasi visual sebenarnya juga merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat bahasa rupa ini: percetakan / grafika, film dan video, televisi, web design dan CD interaktif.

Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini. Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi tenaga kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang ketenagakerjaan maupun dalam perencanaan pendidikan penunjangnya.

Standardisasi yang saat ini dibuat tak mungkin menahan laju perkembangan bidang Komunikasi Grafis. Tetapi dengan melihat apa yang telah terjadi baik di negeri orang maupun di negeri sendiri, diharapkan usaha membuat acuan dapat mengantisipasi cukup panjang menghadapi perkembangan bidang ini.


Komunikasi Grafis dan Komunikasi Visual

Tugas penyusunan kompetensi ini adalah pada bidang Komunikasi grafis, istilah yg diberikan oleh Dikmenjur setelah berkonsultasi dengan Ditjen Grafika. Kata Grafis sendiri mengandung dua pengertian:

Graphein (lt.= garis, marka) yang kemudian menjadi Graphic Arts atau Komunikasi Grafis,

Graphishe Vakken (bld=pekerjaan cetak) yang di Indonesia menjadi Grafika, diartikan sebagai percetakan.

Dalam pengertian ini Komunikasi Grafis adalah pekerjaan dalam bidang komunikasi visual yang berhubungan dengan grafika (cetakan) dan/atau pada bidang dua dimensi dan statis (tidak bergerak dan bukan time-based images).

Dasar terminologi perlu untuk menjelaskan beda antara Komunikasi Grafis dengan Komunikasi Visual.

Komunikasi visual merupakan payung dari berbagai kegiatan komunikasi yang menggunakan unsur rupa (visual) pada berbagai media: percetakan / grafika, luar ruang (marka grafis, papan reklame), televisi, film/video, internet dll, dua dimensi maupun tiga dimensi, baik yang statis maupun bergerak (time based).

Sedangkan Komunikasi Grafis merupakan bagian dari Komunikasi Visual dalam lingkup statis, dua dimensi, dan umumnya berhubungan dengan percetakan / grafika. Dalam lingkup terminologi ini standar kompetensi Komunikasi Grafis dibuat.

Bidang profesi Komunikasi Grafis meliputi kegiatan penunjang dalam kegiatan penerbitan (publishing house), media massa cetak koran dan majalah, periklanan (advertising), dan biro grafis (graphic house, graphic boutique, production house). Selain itu komunikasi grafis juga menjadi penunjang pada industri non-komunikasi (lembaga swasta / pemerintah, pariwisata, hotel, pabrik / manufaktur, usaha dagang) sebagai inhouse graphics di departemen promosi ataupun tenaga grafis pada departemen public relation perusahaan.

Pekerjaan Komunikasi Grafis meliputi olah gambar/images (gambar ilustrasi, fotografi), olah teks/tipografi (cipta dan susun huruf) dan penggabungan unsur teks dan images ke dalam rancangan/design yang siap dilaksanakan. Dalam kenyataan di lapangan, situasi kegiatan komunikasi grafis di Indonesia tak sepenuhnya seperti diagram umum di atas. Olah huruf / type design & typography yang di beberapa negara maju merupakan profesi khusus ( mendesain font / typeface, hand lettering, tipografi / olahan tata huruf ) di Indonesia tak berkembang menjadi bidang profesi tersendiri (pernyataan Bp. Danton Sihombing MFA pakar bidang huruf). Di Indonesia olah huruf pada era digital dikerjakan sendiri di komputer oleh desainer ataupun operator atas petunjuk desainer. Meski ada juga yang olah huruf khusus seperti hand lettering dan Kaligrafi tidak merupakan bidang spesialisasi profesi yang berkembang baik. Karena itu dalam standar kompetensi komunikasi grafis ini olah huruf/tipografi tak dibuat sebagai sub-bidang kompetensi tersendiri, tetapi menjadi subkompetensi untuk sub bidang desain grafis.
bidang Komunikasi Grafis dipilah menjadi 3 sub-bidang:

Desain Grafis: merancang / menyusun bahan (huruf, gambar dan unsur grafis lain) menjadi informasi visual pada media (cetak) yang dimengerti publik.

Ilustrasi: menampilkan informasi dengan ketrampilan gambar tangan dan penuangan daya imajinasi.

Fotografi: menampilkan informasi dengan ketrampilan menangkap cahaya melalui kamera dan kepiawaian memilih / mengolah hasil bidikan.

3/25/2008

Tutorial membuat gambar vector sederhana




Untuk kesempatan kali ini, penulis akan mencontohkan pembuatan ilustrasi vector yang sangat sederhana dan mudah untuk dipraktekkan buat pemula. Mari kita mulai.

1.Buka program Adobe Illustrator Anda. Awali pekerjaan dengan membuat dokumen kerja baru, dengan memilih menu File > New, atau tekan tombol Ctrl + N pada keyboard. Pada kotak dialog New Document, masukan nilai-nilai parameter seperti terlihat pada gambar 1.1.


Gambar 1.1. Kotak dialog New Document

Klik tombol OK. Anda akan melihat sebuah dokumen kerja baru seperti ditunjukan Gambar 1.2.

Gambar 1.2. Dokumen kerja baru

2. Berikutnya aktifkan Ellipse tool , kemudian klik pada area dokumen. Pada kotak dialog Ellipse, masukan nilai parameter Width: 150pt dan height: 150pt, kemudian klik OK. Anda akan memperoleh objek lingkaran untuk kepala boneka beruang. Lihat Gambar 1.3.

Gambar 1.3. Buat kepala objek

Selanjutnya masih dengan Ellipse tool, buat dua buah lingkaran berukuran Width: 50pt dan height: 50pt, dan posisikan pada bagian kiri dan kanan atas lingkaran kepala. Lihat gambar 1.4.

Gambar 1.4. Buat dua objek lingkaran untuk telinga

3. Buat lagi dua buah lingkaran dengan ukuran Width: 30pt dan height: 30pt dan posisikan dalam lingkaran dengan ujung bawah menempel pada lingkaran kepala, seperti terlihat pada Gambar 1.5. Lingkaran ini berfungsi sebagai bagian dalam telinga beruang.

Gambar 1.5. Buat lingkaran bagian dalam telinga

Selanjutnya buat lagi dua buah lingkaran dengan ukuran Width: 25pt dan height: 25pt dan posisikan di bagian dalam lingkaran kepala sebagai mata beruang. Atur posisi keduanya seperti diperlihatkan Gambar 1.6.

Gambar 1.6. Buat lingkaran untuk mata beruang

4. Berikutnya buat lagi dua buah lingkaran berukuran Width: 50pt dan height: 50pt sebagai bagian dari pipi beruang. Lalu atur keduanya seperti Gambar 1.7 berikut ini.


Gambar 1.7. Buat lingkaran untuk pipi beruang

Selanjutnya buat sebuah lingkaran untuk bagian hidung beruang dengan ukuran Width: 30pt dan height: 15pt. Posisikan di bagian tengah pipi, seperti Gambar 1.8 berikut ini.

Gambar 1.8. Buat Ellipse untuk hidung beruang

Jika sudah, seleksi semua objek yang telah dibuat dengan menekan tombol Ctrl + A pada keyboard. kemudian gabungkan menjadi satu grup dengan memilih menu Object > Group, atau tekan tombol Ctrl + G pada keyboard. Dengan demikian Anda sudah berhasil membuat bagian kepala beruang, seperti nampak pada Gambar 1.9.

Gambar 1.9. Ilustrasi kepala beruang


5. Selanjutnya kita akan membuat bagian badan beruang. Mulailah dengan membuat objek lingkaran berukuran Width: 200pt dan height: 200pt. Kemudian geser lingkaran tersebut kearah posisi bawah kepala beruang menggunakan Selection tool , atau tekan tombol V. Setelah itu, klik kanan pada badan beruang yang telah terseleksi, pilih Arange > Send To Back, atau dengan menekan tombol Shift + Ctrl + [. Maka akan tampak hasilnya sepeti yang terlihat pada gambar 1.10 berikut ini.


Gambar 1.10. buat lingkaran untuk badan beruang

Lanjutkan dengan membuat bagian tangan beruang dengan membuat satu buah lingkaran berbentuk elips horizontal menggunakan mouse (nilai parameter bebas). Kemudian seleksi lingkaran tersebut, setelah itu rotasikan dengan menu Object > Transform > Rotate, isikan nilai parameter Angle: 45. Hasilnya akan terlihat seperti Gambar 1.11 berikut ini.

Gambar 1.11. Buat bagian tangan beruang

Kemudian letakan bagian tangan yang sudah dibuat diposisi kanan kepala beruang. Lihat Gambar 1.12

Gambar 1.12. Posisikan tangan beruang

Lanjutkan dengan membuat tangan kiri beruang, caranya dengan menyeleksi tangan kanan yang sudah jadi, kemudian Copy atau dengan menekan tombol Ctrl + C pada keyboard. Setelah itu tekan tombol Ctrl + V untuk mem-Paste hasil copy. Hasil copy secara otomatis langsung terseleksi, kita tinggal merefleksi/membalik gambar kearah berlawanan dengan menggunakan menu Object > Transform > Reflect, kemudian isikan nilai parameter Angle: 90, seperti yang terlihat pada gambar 1.13, lanjutkan dengan menekan tombol OK.

Gambar 1.13. Membuat tangan kiri beruang

Dengan demikian Anda telah membuat bagian tangan kiri beruang dan tinggal memposisikan di bagian kiri kepala beruang, seperti yang terlihat pada Gambar 1.14 berikut ini.


Gambar 1.14. Posisi tangan kiri beruang

Setelah kedua tangan selesai kita kerjakan, kita tinggal membuat kakinya saja, caranya sangat simple, seleksi tangan pertama dengan mouse dibarengi menekan tombol Shift, kemudian klik tangan kedua. Hasilnya akan terlihat seperti Gambar 1.15 berikut ini.

Gambar 1.15. Seleksi kedua tangan beruang

Jika sudah terseleksi, tekan tombol Ctrl + C untuk mengcopy bagian tangan tersebut, setelah itu tekan tombol Ctrl +V untuk mempastekan. Hasil copy tadi sudah otomatis terseleksi, kita tinggal memanfaatkan menu Object > Transform > Reflect, lalu isikan parameter Axis: Horizontal dan Angle: 0, kemudian klik OK. Lalu posisikan kedua kaki tersebut. Hasilnya akan terlihat pada Gambar 1.16.

Gambar 1.16. Bagian kaki beruang

Dengan demikian kita telah berhasil membuat gambar beruang dengan utuh. Biar tambah bagus hasilnya, kita perlu memberi sedikit sentuhan akhir, yaitu merubah ketebalan outline garis. Caranya, kita seleksi semua objek yang telah kita buat tadi denagn menekan tombol Ctrl + A, kemudian ubah nilai parameter outline menjadi 3pt seperti yang terlihat pada Gambar 1.17 berikut.

Gambar 1.17. Merubah ketebalan outline

berada diposisi terdepan dari Setelah Gambar menjadi tebal outline-nya, kita tinggal memberi warna pada bagian-bagian beruang. Terlebih dahulu kita harus meng-Ungroup bagian kepala tadi dengan menggunakan menu Object > Ungroup. Setelah tak ada lagi objek yang tergabung, kita bebas untuk mewarnainya. Caranya, seleksi bagian yang akan di beri warna, pastikan dulu bahwa FillStroke, setelah itu kita tinggal memilih warna yang disukai pada menu Color ( mengaktifkan: Window > Color). Setelah diwarnai, kita bisa menggabungkan kembali bagian-bagian beruang dengan perintah Group. Lihat Gambar 1.18 dibawah ini.

Gambar 1.18. Coloring

Setelah beberapa step kita lalui, maka boneka beruang kita telah selesai. Dengan demikian, pelajaran kali ini telah selesai, penulis berharap informasi ini bermanfaat buat orang-orang yang ingin mencoba berkreasi menggunakan software Adobe Illustrator dan mengembangkan gambar-gambar vectornya untuk lebih bagus lagi. Terima kasih banyak. (hendri)

Gambar 1.19. Gambar telah jadi

Contoh-contoh Gambar berbasis vektor yang lain: